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Sujet: ☞ INTRIGUE NUMÉRO DEUX - « Un temps pour la revanche. » Ven 22 Avr - 18:41
- INTRIGUE NUMÉRO 02 -
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Salem, Oregon. « Tiens-toi tranquille, gamine ! » Fanny Llyod se débattait du mieux qu'elle pouvait. La fille de Cérès, augure du Camp Jupiter, avait vu juste : ces hommes n'allaient pas la tuer tout de suite. Pas avant d'en apprendre plus sur elle, sur ce qu'elle était et sur tout ce qu'ils ne savaient pas déjà sur le Camp Jupiter. Cela faisait des mois qu'elle était retenue prisonnière ici. Tout ce qu'elle savait, c'est qu'elle se trouvait dans un sous-sol. Et ses connaissances s'arrêtaient là. La jeune Fanny n'en savait pas plus. Elle ne connaissait que deux visages, de deux hommes grands et costauds qui venaient la nourrir deux fois par jour et tenter de lui soutirer des informations. Des coups, elle s'en était pris. Au départ, elle avait tenu bon. On n'était pas un vrai Romain si on se mettait à pleurer au bout de deux minutes. Mais elle devait bien avouer que le temps commençait à s'étirer et qu'elle n'attendait qu'une chose : que les siens la retrouvent et la sortent d'ici. On ne l'avait toujours pas tuée, sans doute parce qu'elle donnait l'impression d'être faible, et peut-être avaient-ils l'espoir d'enfin la voir craquer. En vain. Quant à ses dons, ils lui étaient inutiles pour sortir de là. Faire pousser des plantes dans une cave sans lumière, sans terre, lui était impossible à faire. Seul son pouvoir de guérison lui sauvait la mise quand les hommes frappaient trop fort. « Aller, pique la qu'on en finisse, j’en peux plus de l'entendre hurler... » Elle gigota jusqu'à que l'aiguille s'enfonce dans son cou. Lentement l'homme la retira, la regardant s’affaisser. Dans deux jours, c'était la fin pour elle. Ils avaient reçu l'ordre de la tuer. Plus que deux jours à la petite Fanny pour cracher le morceau et s'en était terminé d'elle.
Scranton, Pennsylvanie. Dans la pièce voisine, un cri se fit entendre. L'agente de la DLCEM en charge de la surveillance de la Grecque sursauta et se leva pour aller voir. Elle entrouvrit la porte de la cellule. Rien. La Grecque faisait encore des siennes. En soupirant, elle referma la porte. Ils avaient dû lui en donner des calmants pour la rendre aussi... Inoffensive. D'après leur expert, elle devait être la fille d'une divinité guerrière. C'était en tout cas ce qu'ils disaient d'après ce qu'elle avait laissé échapper. Ce matin avec les dix autres agents en charge à ce poste, elle avait reçu un message de la cellule new-yorkaise. Plus que deux jours, et direction la morgue pour cette gamine. Ils ne pouvaient plus se permettre de la garder. Cela devait être la même chose pour les agents en charge de la Romaine. Les supérieurs devaient craindre des représailles de la part des camps. Pourtant, ils étaient introuvables. Ils avaient pris toutes les précautions nécessaires pour ne pas se faire repérer. Mais ils avaient raison, quatre mois c'était déjà trop, ils avaient eu le temps de se remettre des attaques et d’échafauder un plan. Elle devait parler dans les deux jours qui venaient. Tic-tac, l'heure tournait pour la guerrière grecque.
Colonie des Sang-Mêlés. Jackson Porter se redressa en haletant. L'oracle de la Colonie se jeta hors de son lit, attrapant à la hâte sa veste en cuir et, sans prendre de précautions pour ne pas réveiller les autres du bungalow d'Athéna, couru jusqu'au bureau du directeur. Il le trouva éveillé, une bouteille de vin dans la main. Il semblait terriblement concentré, mais il n'avait pas le temps. Les dieux lui avaient envoyé une vision. Le genre qu'il ne pouvait pas garder jusqu'au lendemain. « Monsieur, monsieur ! » Dionysos leva les yeux, l'air outré. Et alors qu'il s'apprêtait à le réprimander, Jackson poursuivit sur sa lancée. « Je sais où elles sont. Les deux filles. » « Quelles deux filles ? » « Bon sang ! Faites un effort ! Fanny Lloyd et la fille d'Arès, June ! » Il posa sa bouteille de vin et deux secondes plus tard, le dieu secouait le fils d'Athéna par les épaules. « Crachez le morceau Porter ! » « Scranton. Et Salem. C'est là qu'elles se trouvent. » Et aussitôt monsieur D. envoya un iris mail au Camp Jupiter. Il était grand temps de prendre sa revanche.
Les détails généraux sur l'intrigue.
Cela va faire désormais sept mois que Fanny Lloyd et June Summers ont été enlevées. Et cela va faire sept mois que la Colonie, au cours d'une fête, a subit une deuxième attaque, provoquant de multiples morts et blessés et laissant les survivants terrifiés. Il y a bien eu des recherches, dans le vain espoir de retrouver les deux disparues, mais rien. Aucune piste. Aucune trace. Jusqu'à aujourd'hui, 22 avril 2016. Jackson Porter, oracle de la Colonie, a enfin reçu un signe. Aussitôt, les deux camps entrent en contact, s'organisent. Le temps est compté et il n'y a pas une seule seconde à perdre.
☞ Aussitôt, des équipes sont constituées. Chacune d'elle mêle sang-mêlés grecs et sangs-mêlés romains : l'union est plus que jamais une force. Mais en ces temps troublés, l'union risque d'être délicate. Les Romains restent pour la plupart persuadés que la Colonie a encore une part de culpabilité dans le carnage du 14 septembre.
☞ Chaque groupe regroupera donc Grecs, Romains et DLCEM. Quelques itinérants se sont aussi joints à la fête, chacun pour des raisons personnelles.
☞ Vous appartenez à un topic précis, qui suivra sa propre quête pour venir en aide à l'une des deux prisonnières.
☞ Sur votre route, par le jeu des dés que vous pourrez lancer (vivement conseillé) et du maître du jeu, vous croiserez de nombreux PNJ mais aussi des agents du DLCEM joués.
☞ Vous pouvez, par arrangement avec les joueurs du DLCEM, en prendre certains en otage pour, pourquoi pas, leur soutirer des renseignements. Cependant, toute prise d'otage fera l'objet d'un lancé de dés. Il en va de même pour les attaques.
☞ Les PNJ peuvent être abattus, blessés ou capturés selon votre bon vouloir, cependant les lancés de dés restent les bienvenus. Et n'oubliez pas : les agents du DLCEM PNJ sont tous de redoutables adversaires, tous surentraînés au combat et au tir. Ils peuvent à chaque instant vous blesser. Prenez garde.
Nous vous souhaitons du coup un très bon jeu lors de ce second chapitre ! Vous retrouverez les liens importants quant à l'intrigue juste ci-dessus.
☞ Monet L. Kaplan (DLCEM) ☞ B. Mercedes Weathley (DLCEM) ☞ Vasiliy Wasilewski (Itinérant) ☞ Ofelia B. Schreave (Itinérante) ☞ Frederick Stein (Grec) ☞ Deirdre S. Kavanagh (Grecque) ☞ Charlie S. Hernandez (Romaine) ☞ Abigail Cardin (Romaine)
Sujet: Re: ☞ INTRIGUE NUMÉRO DEUX - « Un temps pour la revanche. » Sam 23 Avr - 17:32
☞ ÉCLAIRCISSEMENTS APPORTÉS. (23.04.2016, premier tour)
Citation :
# La plage où se trouve l'équipe deux est déserte. Aucun membre du DLCEM n'est visible ! Je rappelle que le DLCEM est une organisation rattachée au gouvernement mais strictement confidentielle. Chacune de leur action est classée Secret défense. La plage est donc parfaitement déserte, avec des dizaines d'entrepôts alignés les autres à côté des autres. Ils se ressemblent tous et celui du DLCEM... se fond dans la masse. Les agents présents sont tous très bien rôdés à la discrétion et savent disparaître. Il s'agit d'une planque (et du QG local accessoirement) ! (Imaginez Mission Impossible par exemple.) Il en va de même pour la rue à Scranton.
Citation :
# De même, n'allez pas trop vite ! Notamment pour le DLCEM ! Prenez le temps d'entrer dans les locaux, d'aller interroger les prisonnières, de tirer les dés pour chercher des informations... En cas de tirage positif pour les informations, un MP vous sera envoyé avec les découvertes. Mais prenez votre temps, c'est l'essentiel. Déjà, il se peut que la cellule de Salem/Scranton ne soit pas ravie de voir des péteux de New-York débarquer et tout exiger ! Ils ne seront peut-être pas ravis non plus de vous voir aller interroger leur prisonnière.
Citation :
# Grecs et Romains arrivent en même temps ! Les groupes ont été formés à la Colonie où les Romains avaient envoyé une délégation. Les seuls à être attendus sont les potentiels itinérants venus se joindre à la fête.
Citation :
# Vous pouvez répondre quand vous voulez, dans n'importe quel ordre. Il n'y a pas d'ordre précis à respecter ou de délai imposer : l'Oracle lance un tour et vous êtes libre de répondre à n'importe quel moment (et plusieurs fois) jusqu'au tour suivant. N'hésitez donc pas à entamer de véritables conversations, à vous mettre en difficulté...
Citation :
# Le système de lancé de dés se trouve juste en dessous du cadre de réponse (il peut y avoir besoin d'ouvrir l'onglet « Lancé de dés » en appuyant sur le petit + à droite). Il vous faut sélectionner le « dé intrigue ». N'oubliez pas de définir au début ou à la fin de votre réponse les alternatives entre lesquelles le dés va permettre de trancher.
Exemple : Jean-Arthur pourra-t-il entrer ? 1-2. Les agents du DLCEM sur place le laisse entrer sans la moindre difficulté. 3-4. Il lui faut négocier, prouver son identité et son appartenance au DLCEM avant d'entrer. Cependant, il finit par y parvenir mais il a perdu du temps. 5-6. Impossible, les agents sur place sont trop méfiants et refusent de le laisser entrer. Il va falloir faire autrement...
Vous pouvez aussi utiliser le oui/non pour cela. Oui. Les gardes vous laissent entrer. Non. Ils refusent.
C'est selon votre propre choix et vos besoins lors du lancé !
☞ INTRIGUE NUMÉRO DEUX - « Un temps pour la revanche. »