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 Les brouillons des annexes.

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MessageSujet: Les brouillons des annexes.   Les brouillons des annexes. EmptyMer 20 Nov - 21:08

Bon, petit partie pour tous les brouillons des annexes à rédiger.

Voilà l'annexe sur les sangs-mêlés :

Il y a écrit:
LES DEMI-DIEUX & LEGS

LES DEMI-DIEUX.
Voici l'annexe consacrée aux demi-dieux, aussi appelés Héros ou plutôt couramment sangs-mêlés. Ce sont généralement les enfants d'un dieu et d'un mortel et ils possèdent donc des caractéristiques propres à leurs deux parents.

Les sangs-mêlés sont souvent diagnostiqués dyslexiques et hyperactifs. En réalité, ils ont simplement du mal à déchiffrer l'Anglais car leur cerveau est programmé pour décrypter le Grec ancien ou le Latin. L'Hyperactivité leur permet de rester en vie lors de combat et d'avoir de biens meilleurs réflexes qu'un simple mortel. Certains souffrent également du trouble du déficit de l'attention. Chez un demi-dieu, cela signifie qu'ils voient davantage de choses et que leurs sens sont bien plus aiguisés.

Mais même si les demi-dieux sont généralement plus résistants qu'un simple mortel, leur ascendance divine leur offre aussi une faiblesse certaine face aux armes en bronze céleste ou en or impérial. En effet, si ces matériaux passent à travers les humains comme s'ils n'existaient pas, ils blessent les demi-dieux. Ceux-ci sont d'ailleurs tout aussi sensibles aux armes mortelles.

On dit merci à papa ou maman pour les dons. Eh oui, chaque demi-dieu possède au moins un don hérité de son parent divin. Plus ou moins utiles et puissants, les pouvoirs ont forcément un lien avec la nature de leur parent. Un enfant de Héphaïstos pourra par exemple être un génie de la mécanique tandis qu'un enfant de Morphée aura des talents sur tout ce qui touche au sommeil. Les enfants des dieux de l'Olympe ont souvent plus de pouvoirs et de puissance que le descendant d'un dieu mineur.

Malheureusement, être un Héros n'apporte pas que des avantages. En effet, les sangs-mêlés portent une odeur qui leur est propre et qui attire nombre de monstres mythologiques tous aussi sympathiques les uns que les autres. Plus la divinité est importante et plus les sangs-mêlés sentent fort  et bon. C'est pourquoi un grand nombre d'entre eux arrivent très tôt à la Colonie/Camp Jupiter pour suivre leur apprentissage et être en mesure de se défendre face aux créatures du monde extérieur. Notez toutefois que les enfants d'un dieu mineur attire peu de monstres avant l'adolescence et n'ont pas grand chose à craindre durant leur enfance.

Les sangs-mêlés peuvent par contre consommer la nourriture des dieux en quantité raisonnable. L'ambroisie et le nectar leurs sont donc comestibles. Attention toutefois à ne pas en abuser : à trop haute dose, ils deviennent toxiques. Ces deux aliments permettent au demi-dieux de récupérer des forces et de guérir, du moins partiellement.

Les sangs-mêlés possèdent enfin un défaut mortel. Celui-ci, qu'il soit à la base une grande qualité ou son pire défaut, peut causer sa perte. En effet, les ennemis peuvent s'en servir pour mener le sang-mêlé à sa perte.

LES LEGS.
Les Legs sont simplement les descendants d'un demi-dieu et d'un mortel ou d'un second demi-dieux. Leurs pouvoirs sont moins puissants (sauf chez les enfants de deux sangs-mêlés puisqu'ils possèdent un patrimoine divin à peu près égal à celui de leurs parents) et ils sont moins sensibles aux armes en métal divin. Par ailleurs, ils sont moins réceptif à l'ambroisie et au nectar qui les empoisonnent bien plus vite. A partir de la troisième ou quatrième génération, leur patrimoine divin a quasiment disparu et ils sont quasiment de simples mortels.

ÊTRE REVENDIQUÉ(E) PAR LE PARENT DIVIN.
Lorsqu'un demi-dieu arrive à la Colonie ou au Camp Jupiter, il se peut qu'il ignore l'identité de son parent divin. Celui-ci devra alors le revendiquer. Les dieux utilisent généralement un symbole (le trident pour Poséidon par exemple) qui flottera alors au-dessus de la tête du Héros, à la vue de tous. Chaque dieu possède un symbole qui lui est propre et qu'il utilise à chaque revendication. Dans certains cas beaucoup plus rares, la divinité peut également employer sa bénédiction. Aphrodite souligne la beauté de ses enfants par le biais de cette bénédiction, par exemple.
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MessageSujet: Re: Les brouillons des annexes.   Les brouillons des annexes. EmptyMer 20 Nov - 21:42


Les objets propres aux demi-dieux


Les demi-dieux, en plus d'avoir des propriétés propre à leur nature, font aussi usage de bien des objets et autres moyens dont les simples mortels n'ont pas accès. Cela peut aller de la nourriture jusqu'à l'armement, sans parler des moyens de communications. Voici une liste non exhaustive de ce dont il est mention.

L'Ambroisie et le Nectar :

Nourriture des dieux, ils sont pour leur progéniture une ressource de grande importance. En effet, quand l'un ou l'autre est ingéré par un demi-dieu, cela accélère grandement son habilité naturelle à se régénérer, pouvant ainsi soigner les blessures les plus grave. À cela il faut ajouter qu'une fois en bouche, le goût est celui de l’aliment dont vous rêvez le plus à ce moment précis ! Quelle meilleure moyen pour se remettre d'un affrontement particulièrement ardu ?
Il faut cependant rester prudent avec le nectar et l'ambroisie, car autant les premiers effets sont plus que bénéfique, autant si vous veniez à en abuser vous le payeriez de votre vie. En effet, il s'agit là d'un privilège des dieux, tout mortel y goûtant verrait ses entrailles réduites en cendres sans attendre. Seul les demi-dieux sont capable d'en profiter de par leur ascendance divine, mais si ils venaient à prendre une trop grande dose alors eux aussi finiraient par brûler de l'intérieur.

Les Messages Iris :

Les téléphones portables sont un objet banni pour les demi-dieux ! A mesure que la technologie a évolué, les monstres aussi, devenu capable de tracer les téléphones pour s'en prendre à leurs propriétaires semi-divins. De ce fait, afin de communiquer même si ça tue ces pauvres adolescent de ne plus avoir leurs smartphone, ils utilisent le système de messages Iris. Comment cela fonctionne ? C'est assez simple, il suffit de créer un arc-en-ciel en faisant couler de l'eau, prier la déesse Iris de porter un message pour vous, dire le nom de la personne et l'endroit où elle se trouve avant de lancer un Drachme dans l’arc-en-ciel en guise de paiement. Alors une image de la personne voulu apparaîtra et elle même pourra vous voir depuis un autre point d'eau. Vous sez alors libre de communiquer ensembles.

Les Drachmes :

Il s'agit là de l'ancienne monnaie grecque, des pièces en or sur lesquelles étaient estampillées les visage des dieux. Alors autant ces pièces sont vu comme des reliques dans le monde mortel, exposés dans des musées, dans le monde mythologique il s'agit de la devise courante. Alors si vous êtes un demi-dieu, assurez vous toujours d'en avoir quelques uns sur vous.

Le Chariot de la Damnation :

Sous cette appellation peu rassurante se cache le meilleure transport pour qui voudrait aller d'un point à l'autre de New York. Si vous souhaitez faire appel à ce chariot, il vous suffit de réciter cette phrase « Stêthi 'Ô hárma diabolês », signifiant « Stop, Chariot de la Damnation » avant de lancer un Drachme sur la route. Dans une épaisse fumée noire apparaîtra alors un vieux taxi new yorkais à l'aspect quelque peu lugubre. À l'intérieur nul ceinture, seulement des chaînes ! Mais surtout, les conductrices … elles sont au nombre de trois et partage une chose en commun, un unique œil pour elle toute. Les Grées, voilà qui elles sont, mais n'ayez crainte, car si elle n'ont pas toujours l'oeil sur la route elles sauront tout de même toujours vous amener à destination en un temps record et presque toujours en entier. Mais rappelez vous, n'espérez pas aller plus loin que les limites de New York.

Les Armes et Leurs Métaux :

Les demi-dieux manient des arment très particulières. En effet, afin de pouvoir renvoyer les monstres au tartare tout en ne blessant aucun humain, ils utilisent des matériaux aux propriétés magiques, capables de trancher un monstre en deux et incapables de toucher les mortels. Un autre avantage, c'est qu'appartenant au monde mythologique les armes seront camouflées par la brume.
Voici ci dessous un listing des métaux dans lesquelles les armes peuvent être forgées :

-Bronze Céleste :

Le bronze céleste est récupéré au Mont Olympe par les Cyclope, forgé dans le feu de l'Etna et plongé dans le fleuve Lethe. Il s'agit là d'un matériaux très précieux, capable de blesser les créatures magiques comme les demi-dieux. Cela en fait le matériaux par excellence des demi-dieux grecs, s'en servant pour réduire les monstres en poussière et renvoyer leur essence dans le tartare en attendant qu'ils se reforment. Le métal a tendance à produire une légère lueur pouvant guider un demi-dieu dans le noir le plus complet.
Bien que difficile à se procurer, de très nombreuses reliques en bronze céleste sont éparpillées un peu partout.

-L’Or Impérial :

Dans ce cas précis, il s'agit d'un matériaux qui a été consacré du temps de l'ancienne Rome. L'or gagnait alors l’habilité de blesser les créatures magique, les immortels et leur descendance sans blesser les mortels, tout comme le bronze céleste. Cependant il s'agissait là du plus grand secret gardé par les Empereurs Romains et ce savoir a été perdu, de ce fait les demi-dieux romains doivent précieusement préserver leurs armes qu'ils passent de génération en génération et reforgent si besoin. C'est aussi un matériaux volatile, si il est brisé cela provoque une puissante explosion ! Mais il est très rare qu'une arme en or impérial puisse être détruite. Tout comme le bronze céleste, ces armes émettent une légère lueur.
Il est à noté que le premier à avoir fait usage d'or impérial, or enchanté à l'époque est Chrysaor, un grec et fils de Poséidon et Méduse.

-Arc d'Argent :

Pas tant un métal qu'une arme à part entière. C'est l'arme des chasseresses d'Artémis et possèdent les même propriétés que le bronze céleste et l'or impérial. La seul différence est que contrairement aux précédents, ces armes ont la faculté de blesser les lycanthrope. Ces armes apparaissent quand leur propriétaire en on besoin et disparaisse une fois fait. Il est aussi important de noter que l'arc n'est pas indestructible. Elles émettent aussi un léger rayonnement argenté.
Aucune autre arme est forgée de cet argent magique.

-Fer Stygien :

Sans doute le plus rare et le plus puissant métal pouvant être utilisé pour créer une arme. Venant de l'Outre-Monde, les armes faites dans ce fer d'un noir profond sont à l'usage exclusif des déités des enfers et de leur descendance, ce qui est extrêmement rare pour ces derniers, seul les enfants d'Hadès y aillant eu droit. Contrairement aux autres, ces armes forgées dans le Styx sont non seulement capable de blesser les créatures, immortels et leur progéniture, mais aussi les mortels. Plus encore, plutôt que de simplement réduire en cendre un monstre pour le renvoyer dans le Tartare, l'arme aspire et vide l'essence de la créature, ralentissant plus que grandement leur résurrection. C'est aussi la seule arme capable d'agir sur les morts et autres fantômes. C'est d'une teinte pourpre sombre que cette arme brille.
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MessageSujet: Re: Les brouillons des annexes.   Les brouillons des annexes. EmptyMer 11 Déc - 1:38

La Brume

Dans un monde où la technologie fait loi et où ce qui est rationnel est de maître, si l'on devait vous dire que la mythologie grecque et romaine était réelle bien entendu vous ne croiriez rien. C'est pourtant la vérité et l'influence des dieux, des monstres et de leur progéniture est infiniment grande. Dans ce cas pourquoi personne ne semble le remarquer ? Pourquoi n'en parle-t-on pas aux info ? Tout simplement parce que ce monde est caché aux yeux des mortels, caché par ce que l'on nomme La Brume et qui altère la vision de la réalité chez ceux n'ayant pas le don de voir au travers. Alors si vous faite partit de ceux là, n'espérez point croiser un cyclope dans la rue, car de votre point de vu vous pourriez jurer qu'il a bien ses deux yeux.

Il s'agit là d'une magie extrêmement puissante ayant pour but de cacher le monde mystique aux yeux du monde mortel. Pourquoi une telle scission ? La raison n'est connu que des dieux qui ne sentirent jamais le besoin de le partager à leurs enfants et qui remonte à il y a bien longtemps dans le passé. Car oui, même si La Brume était déjà présente du temps de l'antiquité grecque, elle est néanmoins la création des dieux, d'une en particulière, Hécate, déesse de la magie et maîtresse de La Brume.
Voila concernant ses origines, mais ce qui est vraiment important sont ses effets. Comme déjà dit précédemment, elle a le pouvoir d'altérer la réalité d'une manière très insidieuse : Elle fait voir à celui qui la regarde ce qu'il veut voir. C'est en cela qu'elle est vicieuse, car contrairement à ce que l'on pourrait croire elle ne force nullement une vision, elle utilise votre propre imagination pour vous tromper, ce qui fait de vous votre propre ennemie. C'est pour cette raison que les humains ne voient pas d'épées mais des battes ou autres barres de fer, qu'ils ne voient pas de centaures mais de simples cavaliers telle la police montée, en bref le monde leur paraît tout à fait normal car ils ne veulent pas qu'il en soit autrement.

Mais ne croyez pas que seul les simples mortels sont affecté par La Brume, car même si les demi-dieux ont l’habilité de voir au travers, ce n'est pas à cent pour cent, de même pour les créatures. De ce fait, dans les lieux où La Brume se fait particulièrement présente, la progéniture des dieux pourra être trompée, incapable de voir un monstre ou un piège avant qu'il ne soit trop tard. Mais l'inverse est aussi vrai, d'autant plus si le monstre tombe sur un demi dieu capable de contrôler La Brume.
Car oui, chose assez rare mais certains enfants des dieux sont capable d'agir sur cette dernière. Si ils se concentre assez ils ont le pouvoir d'influencer sur la brume pour provoquer une vision les camouflants chez les mortels comme chez les monstres, tant qu'ils respectent le fait qu'ils ne peuvent les forcer à voir ce qu'ils veulent, mais ce que leurs opposants désirent voir. Il s'agit généralement des enfants d'Hécate, mais c'est un don qui peut arriver assez aléatoirement chez n'importe quel demi dieu et qui demande un grand entraînement.

Enfin, il existe une dernière catégorie de personne capable de voir à travers La Brume et, contre toute attente, il s'agit des humains. Ils sont rare, extrêmement même, mais ils disposent d'un avantage sur tous les autres. En effet, leur vision est parfaite ! C'est à dire que quelque soit l'épaisseur de La Brume, ils seront toujours capable de voir avec une grande clarté ce qui est vraiment. De même il ne peuvent être touché par un don d'influence de La Brume d'un demi dieux. Le meilleur exemple est Ariane, princesse de Crète et fille de Minos qui guida Thésée à travers le labyrinthe. Il est difficile de dire d'où cela leur viens, n'étant pas quelque chose de toujours génétique et pouvant survenir à n'importe quelle naissance sans antécédent mythologique. Quoi qu'il en soit, cela les rend extrêmement précieux, mais leur promet aussi une vie de danger. Il n'est pas toujours facile d'avoir connaissance des deux mondes, surtout quand on y est pas préparé.
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MessageSujet: Re: Les brouillons des annexes.   Les brouillons des annexes. EmptySam 21 Déc - 19:40

La Colonie des Sangs-Mêlés

Et c'est là que je mettrai mon bout d'annexe.

Ne pas oublier de mettre dedans :
- La barrière
- L'arbre
- Les perles
- Les bungalows
- Les tables
- Les harpies de ménage
- Le grenier
- Les champs de fraises
- La forêt et ses résidents
- Le conseil des sabots fendus
- Le feu de camp
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MessageSujet: Re: Les brouillons des annexes.   Les brouillons des annexes. EmptyDim 19 Jan - 15:28

Jolie base faite par Ezra. J'aurais juste quelques corrections à faire, notamment sur les champs de Mars, la mise en page à modifier, mais en gros ça va bien me mâcher le travail !

[00:17:59] Fab Ptr: j'ai fait ça pour l'annexe: Il y a de ça très très longtemps dans l’antiquité, le monde Romain se trouvait à son apogée. Un monde gouverné par l’empire romain. Cet empire romain, se basa sur une civilisation qui ressemblait étrangement à celle des grecques, allant même à copier leur religion et à la changer afin de la mettre à leurs sauces. C’est alors qu’apparu le côté romain des dieux Grecs en la personne de Jupiter, Diane, Minerve, Mars ou bien Vénus et nous en passons. Cette civilisation romaine se concentrait donc à Rome. Cependant, cet empire romain n’était pas éternel et lors de sa chute le mode de vie romain était censé disparaître, mais c’était sans compter sur le fait qu’une colonie romaine aller continuer à exister. Vous allez me dire, comment avait-elle survécu et qui la peuplait ? Cette colonie avait survécu grâce à l’aide des Dieux Romains, nan, nan vous ne rêvez pas les dieux romains existaient bel et bien et c’est par cette existence que cette colonie a pu survivre. En effet, les dieux romains tout comme les dieux grecs ont eu des aventures avec des humaines et ont eu des demi-dieux plus ou moins connu. A partir de ça, il fallait un lieu pour accueillir ces demi-dieux et aussi pour pouvoir les entraîner.
Lupa déesse Louve a donc créé avec les autres dieux cet endroit qui est à l’abri des monstres et des humains pour accueillir les demi-dieux en leurs seins pour qu’ils puissent s’entraîner et devenir des combattants utiles en cas de besoin. Cette même Déesse Lupa faisait passer des épreuves avant d’accepter qu’un demi-dieu puisse intégrer cette colonie afin de s’assurer que ce demi-dieu soit capable de survivre dans cette colonie et qu’il puisse aussi garder le secret s’il se fait attraper par l’ennemi. De plus, cette colonie est décomposée en différentes cohortes qui se composent d’une grande quantité de personnes capable de se battre. En combat, ils sont souvent envoyés par cohorte et ils combattent pour l’honneur de leurs cohortes. Un peu à la manière d’Harry Potter, chaque cohorte essaye de faire gagner sa cohorte. Les cohortes sont régis par des centurions qui sont l’élite et souvent les plus anciens membres de ces cohortes. Ils sont en quelques sortes les chefs des différentes cohortes. Au-dessus des centurions il y a les préteurs des personnes élues par l’ensemble du camp romain pour représenter en quelque sorte l’avis du peuple. Les centurions et les préteurs forment le sénat avec des anciens demi-dieux influents. Ce sénat prend les décisions politiques, économiques et militaires.
La situation géographique de la colonie romaine est assez vague. Pour y avoir accès il faut passer par le tunnel de Cadelcott. Puis, on débouche sur le Petit Tibre célèbre fleuve romain qui permet d’accéder au véritable camp Romain qui se différencie en plusieurs parties. Tout d’abord, la colline aux temples dans cette colonie on peut observer différents temples qui rendent hommage aux dieux romains qui ont donné naissances aux habitants de la colonie. Puis, on peut voir en contrebas de cette colline, le camp militaire qui contient les différentes cohortes ainsi que les divers terrains d’entraînement et le l’arène. Plus loin on peut voir le Champ de Mars protéger par Terminus une divinité assez grincheuse qui ne laisse passer que très peu de monde et surtout des personnes qui ne portent pas d’arme. Ce champ de Mars abrite le sénat et les bâtiments importants qui servent au bon déroulement du gouvernement de la colonie romaine. En contrebas de cette partie de la colonie on peut observer ce qu’on appelle la Nouvelle-Rome. C’est une petite cité qui a été créé par des anciens demi-dieux qui ont fondé des familles et qui ont pris leurs « retraites ». Ces demi-dieux restent présents dans la vie de la colonie romaine, mais ils ont des rôles beaucoup plus passifs. Ils servent surtout à procréer et créer des legs qu’on considère très puissant par leurs ascendances quasiment divines. Par leurs parents et leurs grands-parents ce qui est plutôt rare.
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MessageSujet: Re: Les brouillons des annexes.   Les brouillons des annexes. EmptyDim 19 Jan - 19:59

Camp Jupiter

Il y a de ça très très longtemps dans l’antiquité, le monde Romain se trouvait à son apogée.  Un monde gouverné par l’empire romain. Cet empire romain, se basa grandement sur la culture et les croyances des grecs, y ajoutant leur propre particularité. C’est alors qu’apparu le penchant romain des dieux grecs, suivant les pôles de puissance et Rome ayant gagné une telle influence que ça les marqua immanquablement. Mais bien que Roma chuta, il n'en fut pas pour autant pour la culture romaine et de même que pour les grecs, les divinités romaines persistèrent. Ainsi il n'était pas rare qu'à travers les époques, quand un dieu descendait sur terre pour s'éprendre d'un ou d'une mortelle, il adopte sa forme romaine à la place de sa forme grecque et que de leur union soit créé un demi dieu romain, ayant ses propres particularités. Seulement, de part la difficulté de leurs enfants latin et grecs à s'entendre, il était tout simplement impossible de les élever ensemble. Des camps furent donc créer à chaque fois, un camp loin de leurs frères, ce qui n'empêcha malheureusement pas plusieurs conflits et même des guerres. Le dernier camp en date fut donc le Camp Jupiter, dernier vestige de la civilisation romaine et digne représentant de la Douzième Légions Fulminata.

Cet endroit, bâti par les anciennes générations de demi-dieux alors qu'ils suivirent l'Olympe en Amérique, fut conçu pour accueillir les demi-dieux en leurs seins pour qu’ils puissent s’entraîner et devenir une puissante armée capable de venir à bout de tout danger pouvant menacer la puissance romaine. Se trouvant actuellement à San Francisco et accessible via un tunnel de service près du Tunnel de Cadelcott, deux demi-dieux romains montant la garde. Une fois ces derniers passés, c'est sur une grande vallée que ce portera vos yeux, vallée ou coule le petit Tibre, amené par un magnifique aqueduc, et derrière cette rivière le camp romain mais pas que ! En effet au Camp Jupiter se trouve aussi la Nouvelle Rome, une ville accueillant demi-dieux adultes et leurs compagnes ou compagnons, leur assurant sécurité face à toute menace externe, mais tout ceci sera développé plus en détail plus bas. Cependant pour pouvoir être digne d'entrer au Camp Jupiter et en suivre les enseignements, chaque jeune demi dieu, une fois en âge de se battre, dois suivre une épreuve de grande importance en se rendant à la maison des loups.

La Maison des Loups :

C'est près de cette petite maison isolée dans les forêts que les enfants divins ou la descendance des demi dieux, nommés legs, sont confrontés au regard de Lupa, déesse louve et mère adoptive de Remus et Romulus, fondateurs de Rome. Lupa mais alors à rude épreuve leur capacité à survivre, leurs instincts, leur logique et leurs capacités à se battre. Si la déesse juge l'enfant indigne, alors elle n'hésite pas à l'abandonner, le laissant aux griffes des monstres avide de sang divin. Dans le cas contraire, au bout d'une période pouvant varier selon les individus mais tournant aux alentours d'une année, Lupa décide que le demi-dieu est apte et le laisse rejoindre le Camp Jupiter par ses propres moyens, ultime étape pour être certain qu'il sera capable de survivre.

Rejoindre les rangs de la Légion :

Une fois le camp Jupiter atteint, il reste plusieurs étapes avant de complètement être accepté au sein de la légion. En effet, il vous faudra avant tout être répartit au sein d'une des cohortes, au nombre de cinq, qui deviendrons vos frères d'armes. La plus prestigieuse étant la première jusqu'à la moins réputé en la cinquième. Il vous faudra être sélectionné par l'une d'entre elle, pour cela plusieurs possibilités. Tout d'abord un centurion, c'est à dire un des chefs de cohorte, peut se porter garant de vous si il vous estime digne, vous accueillant alors dans ses rangs. L'autre solution est dans le cas où l'un de vos parents ou ancêtres (voir un proche) se trouve déjà dans une cohorte ou a fini son service dans l'une d'entre elle. Si tel est le cas, celui ci aura rédigé une lettre de recommandation à remettre aux centurions de la cohorte voulu, qui seront seul juge sur l'influence que ça aura sur leur décision. Mais n'ayez crainte, tant que votre parent n'était pas un paria, ça vous assurera généralement une place.

Une fois sélectionné par une cohorte, vous entrerez donc en Probatio. Ce que c'est ? Une période de mise à l'épreuve durant laquelle chacun de vos gestes sera observé. En clair vous n'aurez pas droit à l'erreur ! Vous serez charger du travail le plus ingrat, tel polir les armure ou nettoyer les locaux de votre cohorte, mais ceci n'a pour unique but de s'assurer la persévérance des futurs légionnaires. Au bout d'un an vous serez alors automatiquement accepté en tant que légionnaire à plein temps et un service de deux ans minimum sera à remplir. Il est cependant possible d'accélérer les choses ! Pour réduire le temps de votre Probatio il vous suffira d'accomplir un fait d'arme digne de ce nom. Alors il sera décrété que vous êtes digne de valeur et votre rang sera donné. Il est à noté qu'au premier jour de votre Probatio vous recevrez un tatouage, SPQR suivit du symbole de votre parent divin et d'une ligne, une pour chaque année passée au camp.

Les Grades:

Maintenant parlons des grades. En effet, comme toute institution militaire il existe une chaîne de commande dont le but est d'augmenter l’efficacité de la légion et l'empêcher de sombrer dans le chaos.
-Il y a donc d'abord, à la tête de la Douzième Légion Fulminata, les Préteurs, au nombre de deux et élus par les légionnaires. C'est eux qui sont chargé de prendre les décisions les plus importantes au sein de la légion, notamment vis à vis des sanctions au sein de la légion ou quêtes à très haut risque. Ils sont facilement reconnaissable via une cape violette et une broche en forme d'aigle lors de représentations officielles. Seul les plus dignes peuvent espérer accéder à ce poste ! Et encore, il s'agit d'un titre à lourdes responsabilités.
-Vient ensuite les Centurions. Sur le même schéma que les Préteurs ils sont au nombre de deux, si ce n'est que c'est pour chaque cohorte ! Amenant les Centurions à un total de dix. Leur rôle est plus ou moins le même, si ce n'est qu'à défaut de représenter la légion ils représentent leur cohorte, la défendant, la dirigeant et prenant les décisions qui s'imposent. C'est un rôle de la plus grande importance et pas à prendre à la légère. Être Centurion offre notamment une place au sénat.
-Les Légionnaires ensuite. Eux ils constituent le corps de la légion. Leur rang ne leur accorde pas de diriger qui que ce soit, outre les Probatio de manière officieuse, mais ils sont indispensables au bon fonctionnement du Camp Jupiter. Cependant n'y voyez rien d'exceptionnel, c'est le rang de base.
-Pour finir il y a les sénateurs. Ils sont élus chaque année par le peuple de la Nouvelle-Rome en suivant une certaine restriction : Avoir passé au moins 5 ans de service dans la légion. Les Centurions et Préteurs sont cependant sénateur par défaut tant qu'ils sont en fonction. Leur rôle ? Parler de tout ce qui pourrait affecter à la fois la douzième légion, les habitants de la Nouvelle-Rome ou toute autre décision de grande importance que la légion ne peut prendre seule, souvent politique, économique et militaire. Cependant, chaque confrontation est souvent houleuse !

Le campement de la Douzième Légion Fulminata :

Il s'agit d'un immense campement à la mode militaire, entouré de barricades de bois et constitué de tentes diverses principalement en plus de rares bâtiments en pierre, notamment la salle du banquet ou les bains. Autrement, s'articulant autours d'une grande rue, la Via Principalis, l'ont peut voir les bâtiments de chacune des cohortes, toutes plus ou moins confortable en fonction du renom, mais aussi l'armurerie, la forge, les étables et tout ce dont a besoin la légion pour faire la guerre. Il est dit que le campement, en cas de besoin peut être entièrement démonté et remonté à une autre location en seulement trois ou quatre jours. Il est vrai qu'ils sont préparé à cette éventualité, mais il y a bien longtemps que ceci n'a pas été prouvé.

La Colline aux Temples :

Au Camp Jupiter se trouve une grande colline, c'est ici que sont placé les temples à la gloire des dieux. Il est cependant une chose qu'il est difficile d'ignorer, en effet, les temples sont tous représentatifs de l'influence du dieu en question sur la nation romaine. Ainsi les plus beaux temples sont ceux de Mars, Jupiter et Bellone, à la fois imposants et grandioses ! Alors qu'à l'opposé des temples comme celui de Pluton ou Neptune sont beaucoup moins imposants pour ne pas dire ridiculement petits.

Les Champs de Mars :

Il s'agit d'une très grande plaine aux légers reliefs. Elle est le théâtre des entraînements de la légion mais surtout des jeux de guerre ! Il est aussi peu rare de voir les romains y lâcher des monstres pour les chasser. Autrement, le reste du temps, vous verrez souvent Hannibal, l'éléphant de guerre de la légion, y passer son temps et s'y détendre en attendant de pouvoir être utile.

La Nouvelle-Rome:

Il s'agit d'une grande cité en tout point semblable à ce que fut Rome à l'époque, bien qu'à une taille bien moindre. Ainsi de nombreux bâtiment de marbre blanc fait de colonnades s'alignent les uns après les autres. Parmi ces bâtiments peuvent être trouvées bien des choses ! Comme de simple habitations, des commerces, mais aussi le théâtre et l'arène mais surtout une université et autres établissement d'enseignement. Car oui, bien que visuellement l'on pourrait jurer être dans la Rome antique, cette ville a suivit l'évolution du monde. Elle est le refuge pour tout demi-dieux souhaitant fonder une famille et vivre en sécurité. Ici il pourra donc vivre en ne manquant de rien, en s'instruisant et élevant ses enfants. C'est un havre de paix protégé par le dieux Terminus, statue dénuée de bras au fort caractère, n'autorisant aucune arme dans sa ville en dehors de celle dans l'arène et faisant s'abattre sa colère sur tout ennemie de la Nouvelle-Rome.
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MessageSujet: Re: Les brouillons des annexes.   Les brouillons des annexes. EmptyMer 5 Fév - 1:05

La Colonie des Sang-Mêlés

Si vous connaissez ne serait-ce qu'un peu la mythologie grec et ses histoires, vous êtes donc parfaitement conscient qu'il était souvent dit que les dieux engendraient des enfant avec des mortels, des enfants surnommés demi-dieux ou sang-mêlés. Il est à présent nécessaire de vous dire qu'il ne s'agit pas seulement de légendez mais bien de réalité. Non seulement le panthéon grec est on ne peut plus réel, mais aujourd'hui encore il leur arrive de descendre sur terre et d'enfanter. Mais comme dans les légendes, jamais ils ne restent et surtout jamais ils n'emportent leurs enfants avec eux, les laissant aux mortels et survivre dans ce monde qui leur est bien plus hostile qu'aux humains eux même. Certain ne pouvant supporter la détresse de ces jeunes enfants, ne dépassant généralement pas l'adolescence, un refuge leur fut créé, la Colonie des Sang-Mêlés, ceci sous la protection de Chiron, centaure et entraîneur d'Héraclès qui obtint l'immortalité afin d’entraîner toutes les générations de demi-dieux.

Bien entendu ce lieu a beaucoup évolué à mesure du temps. Premièrement, en même temps que l'Olympe, la colonie changeait de lieu, suivant chaque pôle de puissance. Aujourd'hui, alors que la colonie se trouve à New York, la colonie a donc pris place sur la baie de Long Island, caché entre des collines et au bord de la mer. Y compris au niveau de sa direction le lieu à dû s'adapter, Chiron n'étant plus le seul maître à bord, surtout vu le taux toujours croissant de demi-dieux, ainsi pour l'épauler se trouve Argos, l'être aux cents yeux chargé de surveiller le camp, les satyres, les nymphes et même d'anciens demi dieux pour aider à entraîner les plus jeunes mais aussi à les rassembler ici pour les protéger, et enfin un directeur, lui plutôt récent dans l'histoire de la colonie, c'est à dire moins d'un siècle, Monsieur D., qui n'est autre que Dionysos lui même, condamné par Zeus à s'occuper de leur progéniture, le tout sans alcool, après avoir posé les yeux sur une nymphe qui était convoitée par le dieu du ciel. Mais ce qui perdura c'est que de tout temps et aujourd'hui encore, la Colonie est certainement l'endroit le plus sûr pour tous demi-dieu grec, un endroit où ils peuvent se sentir en sécurité et s’entraîner en toute sérénité face aux menaces extérieurs.

Les lieux (en mode titre de l'introduction du second message)

Avant tout parlons de la géographie de la Colonie ! Des lieux importants et de leur utilité. Car oui, la colonie, en plus d'être grande elle propose bien des choses. Les champs de fraise par exemple, servant à la vie financière de ce lieu, les bungalows pour les pensionnaires, les étables, la forêt, l'arène et bien d'autres endroits ! En bref ce lieu est plein de ressource et plus bas vont être revu un à un les plus importants d'entre eux.

La Grande Maison :

Le premier bâtiment visible quand on monte la colline près de la route est cette grande maison ! Semblable à une vieille maison de ferme en bois, peinte en bleu ciel et blanc, elle est avant tout la demeure de l'Oracle de Delphes qui y a élu domicile depuis des générations, qu'importe son incarnation. Mais ce n'est pas seulement cela, c'est aussi, en quelque sorte, le quartier général de la colonie, quand une grande décision doit être prise c'est ici que se regroupent les chefs de chaque Bungalow pour en discuter ainsi que Chiron et Monsieur D. En parlant de ceux là, il n'est pas rare de les voir sur le porche, jouant aux cartes. Mais les demi-dieux, hormis les plus vieux pensionnaires, sont assez réticents à s'y rendre, non seulement à cause de Monsieur D. dont il est de réputation qu'il méprise les pensionnaires, mais aussi à cause de l'Oracle elle même, femme bien mystérieuse et surtout déroutante qui joue sur la terreur qu'elle provoque chez les plus jeunes et ayant décoré l'intérieur dans cette même idée. Par exemple ne vous rendez jamais dans le grenier, à la base lieu pour stocker les vieux trophées de monstres, elle a décidé de l'aménager pour en faire un fabuleux musée des horreurs où elle aime passer son temps. Cela dit si vous avez besoin d'une prophétie vous y ferez un passage obligé.

Les Bungalows :

Plus bas dans la vallée, alignées de manière à former le symbole de l'Oméga, se trouve les bungalows. Comme on peut s'en douter c'est ici que les pensionnaires dorment. Cependant il est une chose importante à noter, en effet, chaque bungalow représente un dieu et seul les enfants de ce dieu sont autorisés à y séjourner. Fut un temps il n'y avait que douze bungalows, représentant chacun des Olympiens. Aujourd'hui ils ont dépassé le nombre de vingt et représente toutes les divinités grecs, même mineures ! Ceci depuis deux ans suite à la fin de la seconde Titanomachie. Il est cependant nécessaire de rappeler qu'avant ce jour, qu'avant que les dieux ne soit forcés de reconnaître leurs enfants à l'âge de treize ans suite à un serment passé, ceux qui n'avait été revendiqués était envoyé dans le bungalow d'Hermès. En effet, le dieu messager et des voleurs représente aussi les voyageurs et de ce fait accueillait tout le monde sous son toit, ceux aux parents inconnus ou enfants de divinités mineures. Mais cela résultat sur une surpopulation de ce bungalow. Enfin, dernier détail, l'aspect extérieur de chaque bungalow est à l'image de la divinité qu'il représente, mais vous en saurez plus dans le sujet dédié.
Il est une chose importante à noté, mais au centre de la formation des bungalows se trouve un immense feu de camp. Celui ci est toujours allumé et la flamme change en fonction de l'humeur de ceux qui sont autours. Il a une grande significations pour tous les pensionnaires du camps, qui s'y rassemblent souvent le soir pour chanter et discuter, même si ils ne savent pas toujours de quoi il s'agit. En effet, ce feu représente le foyer et, parfois, si vous faites bien attention, vous verrez une jeune fille près de ce feu, Hestia, la déesse du foyer.

Les Champs de Fraises :

Occupant une bonne partie de la vallée se trouve d'immenses champs de fraises ! Elle pousse en toute époque et sont les plus beaux fruits que l'on peut voir aux alentours, bénis par le pouvoir de Dionysos. Ce dernier aurait d'ailleurs préféré des vignes, son pouvoir fonctionnant mieux sur ces dernières, mais il n'a malheureusement pas accès à l'alcool et surtout les pensionnaires trouverait bien un moyen de se faire leur propre vin, ce qui est complètement interdit. Mais ses fraises donc, en plus de servir pour les réserves alimentaires de la colonie, ont un autre but, un but plus financier afin d'entretenir l'endroit et permettre aux demi-dieux partant en quête d'avoir de l'argent. Ainsi une partie de la récolte est revendu chez les mortels, la qualité et la disponibilité permanente de ce fruit permettant de faire un bon chiffre d'affaire, le tout transporté par Argos dans une camionnette.

Le Pavillon des Repas :

Il ne s'agit pas vraiment d'un pavillon mais plutôt de colonnade entourant un sol marbré et à ciel ouvert. Sur ce grand espace sont disposés plusieurs tables, une pour chaque bungalow à l'époque, c'est à dire douze plus une pour Chiron, Monsieur D., l'Oracle et autre personnel encadrant. Chaque table représentait donc un bungalow et ne pouvait être utilisés que par ses occupants. Mais cela changeant quand furent ajoutés les nouveaux bungalow, étant décrété que plutôt que d'ajouter de nouvelle tables où certains enfants seraient encore plus isolés il serait à présent possible pour chacun de manger à la table de son choix, hormis celle du personnel encadrant. Ici les repas sont tous équilibrés, principalement des fruits mais aussi de la viande et des céréales en tout genre. Quand à la boisson, il vous suffit de le souhaiter et votre verre se remplira du liquide voulu, hormis de l'alcool bien entendu. Mais surtout il est une tradition que tous se doivent de suivre, dans ce pavillon se trouve un grand feu devant lequel chaque pensionnaire doit se rendre avec son assiette pour y faire une offrande aux dieux, jetant une partie de son repas au feu pour que les divinités puissent en sentir les vapeurs. Après quoi le demi dieu est libre de profiter de son repas !

La Forêt :

A la colonie se trouve aussi une immense forêt. Enfin immense par rapport à la superficie de la colonie qui ne manque pas de terrain. Il s'agit d'une charmante petit forêt comme vous pourriez en trouver partout en Long Island, coupée en deux par une petite rivière et donnant un côté vraiment paisible à l'endroit. Il est aussi un lieu connu en cette forêt servant de repère, une formation rocheuse nommée le poing de Zeus. A vrai dire les pensionnaires ont une vision bien différente de ce rocher, le surnommant le tas de fumier de Zeus, mais Chiron fait tout pour les en empêcher, histoire de ne pas attirer la colère du dieu du ciel. Le poing de Zeus était aussi une des entrées du labyrinthe de Dédale, mais celui ci est aujourd’hui détruit et l'entrée disparu. Cela dit ne vous faite pas abuser par cette apparente sérénité, en effet si vous tendez l'oreille, derrière le ruissellement de l'eau et le chant des oiseaux vous les entendrez peut être, ces cris étranges, ces grognements. En effet, la forêt est pleine de monstres tapis dans l'ombre et attendant le moment de frapper. Me direz vous, pourquoi un tel danger ? Car cette forêt n'est pas faite pour la randonnée mais l’entraînement, les monstres y ont été introduit volontairement, de faibles monstres mais dont le but est de mettre les demi-dieux en situation de combat réel. Mais n'ayez crainte, ceux ci ne quittent jamais la forêt et en plein jour ils ont tendance à se faire discret, mais soyez prévenu. C'est aussi dans cette forêt que ce déroule le jeu de capture l'étendard.

L’Arène :

Comme son nom l'indique, il s'agit d'une arène ! Le tout suivant le respect de l'architecture grecque bien qu'à un format beaucoup plus petit. C'est ici que se déroule la majorité des entraînements au maniement des armes mais pas uniquement. En effet, comme dans l'antiquité il s'agit aussi d'un lieu de détente où se déroule des jeux, parfois des combats mais principalement des courses de chars. Chaque cabine monte son propre char tiré par deux destriers en tout genre (les Héphaïstos utilisant des automates de chevaux par exemple) et dont l'équipage est composé d'un aurige pour piloter et d'un autre passager dont le but est de défendre le char et attaquer celui des autres à l'aide de diverses armes. C'est un jeu assez violent qui engendre pas mal de blessure, mais il a beaucoup de succès.

L’Armurerie :

C'est ici que les demi-dieux viennent chercher leur première arme en arrivant à la colonie. Il s'y trouve un stock plutôt imposant d'armes en tout genre faites de bronze céleste, des glaive, des dagues, des lances et parfois même des armes plus exotiques comme des fusils à pompe. Généralement il s'agit d'armement assez anciens, ceux d'ex pensionnaires n'en ayant plus besoin ou de demi-dieux ayant changé d'équipement. Il s'agit parfois des œuvres des fils et filles d'Héphaïstos qui forgent bien souvent plus que de besoin. La qualité diffère beaucoup aussi, entre des armes parfois mal équilibrées et des armes parfois légendaires ayant appartenu aux plus grands nom de la mythologie ou réalisées par les meilleurs forgerons de la colonies.

La Forge :

Cet endroit, bien que pouvant être utilisé par tous, est surtout rempli d'enfants d'Héphaïstos qui en ont fait leur seconde maison. Ici la chaleur y est intense, les fournaises semble brûler d'un feu éternel et sur chaque établis se trouve du bronze céleste brute, des armes en cours de création voir même des projets plus ambitieux tel des automates. Mais si vous désirez un équipement digne de ce nom, un équipement qui sera vraiment votre et fait exclusivement pour vous, c'est un passage obligé. Bien sûr si vous ne connaissez rien à la forge n'hésitez pas à demander à un enfant d'Héphaïstos qui se fera souvent un plaisir de réaliser votre souhait, ceci avec quelques bonus parfois, des petits gadgets cachés dont ils vous laisserons découvrir les effets par vous même.

Le Mur d'Escalade :

A la colonie se trouve un immense mur d'escalade afin d’entraîner les demi-dieux. Cependant ne vous attendez pas à ce que vous pourriez trouver dans une salle de sport, avec les belles prises colorées et des cordes pour vous assurer, vous seriez alors bien déçu. En effet, ce mur, rien qu'à le voir est terrifiant ! En réalité il s'agit de deux murs l'un en face de l'autre, aux couleurs sombres et aux prises plus qu'incertaines. Mais pire que cela, le mur suinte de la lave, ceci afin d'ajouter une dose de challenge et dont il faut particulièrement se méfier à moins de finir brûler, bien que par chance rien que l'ambroisie et le nectar ne puisse soigner. Là n'est cependant pas la seule difficulté, en effet il s'agit d'une ascension chronométré. Comment ça ? Et bien disons que si vous n'atteignez pas le sommet assez vite, les deux murs ont tendance à se rapprocher l'un de l'autre jusqu'à presque se rencontrer. Par chance le mur s'arrête avant de vous broyer les os, cependant, avec la lave coulant, si vous vous retrouvé coincé au milieu attendez vous à être grandement brûlé et à retrouver vos vêtement en charpies.

Bien entendu il existe encore bien des lieux intéressant mais qu'il serait malheureusement trop long à décrire. Alors n'hésitez pas à vous balader à la colonie, y découvrir chacun de ses secrets. Passez par le terrain de volley ball, par le lac, la plage, les étables, l'amphithéâtre mais surtout l'arbre Thalia avec sa toison d'or mais qui cette fois sera décrit juste un peu plus bas.

Les Défenses de la Colonie (nouveau message, titre de l'intro)

Si la Colonie est un tel sanctuaire pour les demi-dieux c'est bien grâce à ses défenses. Au fil des générations bien des solutions avaient été trouvées pour défendre la progéniture divine des menaces extérieurs et c'est aujourd'hui sans conteste le lieu le plus protégé face aux attaques des créatures en tout genre. Mais pour cela il est une chose importante dont on doit parler, le Pin de Thalia.

Le Pin De Thalia Et La Toison D'Or :

Il y a onze ans de cela une fille de Zeus tenta de rejoindre la colonie, Thalia Grace. Seulement, preuve de la traîtrise de son père ayant juré de ne plus avoir d'enfant avec une mortelle, Hadès, en colère, envoya ses minions à sa poursuite, les trois furies et des meutes entières de chiens des enfers. Afin de protéger ses camarades, aux limites de la colonie, Thalia se sacrifia, retenant la horde de monstre jusqu'au moment de pousser son dernier souffle. Mais pris de pitié, Zeus offrit à sa fille une nouvelle vie, la changeant en Pin et lui donnant le pouvoir de protéger tous les demi-dieux. Ainsi, quand la métamorphose fut achevée, une puissante barrière magique se déploya de parts et d'autre de cet arbre gigantesque, entourant toute la colonie et empêchant quiconque n'étant pas demi dieu ou créature autorisée à en passer les limites.
Cette barrière est à toute épreuve, aussi longtemps que l'arbre vit elle ne pourra être brisé, sauf par les dieux eux même. L'arbre est bien entendu inaccessible aux attaques extérieurs, la barrière l'entourant lui aussi. Cependant, en 2009, l'impensable se produisit tout de même et un demi-dieu renégat, sous l'influence de Cronos, empoisonna l'arbre, lui pouvant passer les défenses. À mesure que l'arbre dépérissait, la barrière s'effritait et les monstres parvenaient à entrer, obligeant les demi-dieux à faire des rondes pour protéger le camp. Mais grâce à un groupe de demi-dieux dieux partit en quête dans la mer des monstres, ils parvinrent à trouver un moyen de sauver le Pin de Thalia en la Toison d'Or, la déposant sur ses racines et observant sa magie à l'oeuvre. Cela fonctionna à la perfection, ranimant l'arbre et lui donnant même encore plus de pouvoir que par le passé, mais peut être cela fonctionna trop bien, car il ramena aussi à la vie Thalia Grace, ce qui à cette époque fut à la fois une bonne et une mauvaise nouvelle. Mais depuis la fille de Zeus a rejoint les chasseresse d'Artémis et l'arbre est toujours debout, appliquant toujours sa magie et sur une de ses branche la Toison d'Or, jalousement gardé par un puissant dragon du nom de Pelleus et à l'apparence serpentine.

Avant La Barrière :

Avant l'histoire de Thalia et donc de la barrière magique, la colonie avait un tout autre système pour protéger la colonie. Il s'agissait principalement de rondes faites par plusieurs groupes de demi-dieux afin de s'assurer qu'aucun monstres n'approcherait. Bien sûr cela était moins sécurisé, cela dit ça avait le mérite de tout de même être efficace, les accidents arrivant très rarement. Mais le gardien le plus notable de la colonie fut un imposant dragon de bronze, réalisé par les enfants d'Héphaïstos à la gloire de leur père et qui assura ainsi la protection de la colonie pendant de nombreuses années. Mais un jour la machine devint défectueuse et prit la fuite dans la forêt. Il erre toujours dans la forêt et est extrêmement dangereux, en cas de rencontres il est préférable de prendre la fuite.

Protection Météorologique :

Il existe aussi une protection au niveau du temps sur la colonie. En effet, dans les limites de la colonie jamais le temps ne se fait mauvais. Toujours un ciel dégagé et de la pluie que quand Monsieur D. le décide afin d'entretenir les champs et la nature. Cette protection est accordée par les dieux eux même. Alors, quand le temps se fait mauvais sans raison ou qu'une tempête refuse de s'écarter … il y a de quoi se faire des soucis, soit vis à vis de la colère des dieux, soit vis à vis de leur puissance déclinante en cas d'attaque massive contre eux.

Le Fonctionnement De La Colonie (Titre d'un nouveau message)

Maintenant intéressons nous plus attentivement sur le fonctionnement de la colonie. Plus qu'un camp de vacance il s'agit aussi d'un camp d’entraînement pour les demi-dieux un certain emplois du temps. Nous en profiterons par la même occasion pour parler de certaines traditions et tel le collier de perles ou le T-shirt de la colonie.

Pensionnaires à temps partiel et permanent :

Il est une chose importante à savoir, c'est le temps qu'un pensionnaire peut passer à la colonie. Car en effet, comme son nom l'indique il s'agit avant tout d'une colonie ! Donc la grande majorité des jeunes y venant ne le feront que durant la période des vacances d'été, après quoi ils rentreront chez eux avec leurs parents mortels et reprendront les cours en attendant les prochaines vacances. Il y a cependant un autre cas, celui des pensionnaires permanents. Eux ils ont décidé de rester à la colonie toute l'année, soit parce qu'ils préfèrent vivre ainsi, soit parce qu'ils n'ont nul par ailleurs ou vivre. Ils passent donc tout leur temps ici et, quand tout le monde retourne chez eux, leur font signe depuis la colline pour dire au revoir avant de retourner à leurs activités à la colonie.
Une autre chose à savoir est qu'il n'y a pas de limite d'âge pour être à la colonie. À vrai dire certains y ont même passé leur vie. Seulement la moyenne d'âge reste assez jeune et de ce fait la plupart des adultes, quand ils se sente de trop, décident de retourner dans la vie active. De plus le danger est moins grand pour eux car les monstres finissent peu à peu à les éviter, préférant s'en prendre à des cibles plus faciles.

Le Collier De Perles :

Chaque fois qu'un demi-dieu passe sa première année à la colonie, il se voit remettre un collier orné d'une perle faite en terre cuite. Celle ci représente le temps passé à la colonie et le demi-dieu en recevra alors une nouvelle chaque année à la fin de l'été à ajouter aux autres sur son collier. Chacune de ces perles représente un fait important qui a marqué la colonie durant l'année. En 2008 ce fut une perle marquée d'un trident, en 2009 ce fut la toison d'or qui fut dessinée dessus, en 2010 c'était un labyrinthe, en 2011 l'Empire State Buildings avec le nom des morts lors de la seconde Titanomachie et en 2012 un feu représentant le feu de camp entre grecs et romains.

Le T-shirt De La Colonie :

Afin de permettre aux demi-dieux de se changer, les vêtements des pensionnaires ayant la fâcheuse tendance de finir en guenilles à la moindre occasion, la colonie met à la disposition de tous un T-shirt avec leur logo. Il s'agit d'un T-shirt manches courtes de couleur orange et sur lequel est écrit « Colonie des Sang-Mêlés ».

L’Emploi Du Temps :

Chaque demi-dieu doit se soumettre à un certain emploie du temps. En effet, malgré que ce soit une colonie de vacance il est impératif pour tous de suivre certains cours. Pourquoi ? Tout simplement pour assurer leur propre survie, les préparer aux danger du monde extérieur et leur permettre, à terme, de quitter la colonie sans risque. Mais c'est aussi un moyen d'entretenir la colonie car tout le monde se verra attribué des corvées comme nettoyer les étables, ranger la forge ou, et oui, nettoyer les toilettes.

Voici l'emploie du temps moyen d'un demi-dieu :

8h00 - 9h00 => Petit déjeuner et inspection des bungalows.

9h00 - 10h30 => Un cours, généralement grec ancien mais peu varier.

10h30 - 11h00 => Une corvée, changeant en fonction du jour.

11h00 - 12h00 => Un cours de combat changeant en fonction du jour. Peut aller du tir à l'arc, en passant par l'épée jusqu'à apprendre à monter des pégases.

12h00 - 12h30 => Cours de mythologie grecque.

12h30 - 13h30 => Déjeuner.

13h30 - 15h30 => Cours de sport tel que du canoë dans les rapides, de la lutte, du volley ou encore des cours de pistage ou de forge d'armes. Bien entendu alternant en fonction du jour.

15h30 - 17h00 => Parfois quelques corvées, comme nettoyer la cabine ou faire la lessive, parfois du temps libre pour écrire à la famille ou ce que vous voulez.

17h00 - 18h00 => Temps libre.

18h00 - 19h00 => Dîner.

19h00 - 21h00 => Rencontres sportives et autres défis de combats. Si vous ne participez pas vous pouvez regarder, sinon temps libre. Le vendredi par contre c'est une capture de l'étendard.

21h00 - 22h00 => Chant autours du feu de camp avec les enfants d'Apollon. Autrement temps libre.

23h00 => Extinction des feux. Vous feriez bien de rester dans vos Bungalow autrement les harpies de ménage ont autorisation de dévorer ceux qui déambuleraient à l'extérieur.

Et voilà, vous savez à présent tout ce qu'il y a à savoir sur la Colonie des Sang-Mêlés !
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MessageSujet: Re: Les brouillons des annexes.   Les brouillons des annexes. EmptyJeu 6 Fév - 20:12

La Seconde Titanomachie

Qu'est-ce que la Titanomachie en premier lieu ? L'affrontement qui confronta les dieux à leurs parents les titans quand les premiers olympiens tuèrent Cronos. Ce fut un affrontement long et sanglant dont la victoire revint au dieux qui punirent alors ceux qui les avaient affronté de bien des manières en fonction de leurs crimes. Mais ce n'est pas cette guerre qui nous intéresse mais celle qui se déroula il n'y a pas si longtemps, en 2011 suite à la résurrection de Cronos, donnant lieu à ce que l'on nomme aujourd'hui la Seconde Titanomachie.

Aucun mortel ou presque ne se rendit réellement compte de l'affrontement et pourtant il fut de taille ! Se déroulant sur trois front et cette fois ayant impliqué la progéniture des dieux. En effet, Cronos, plus fourbe que jamais, avait pervertit un jeune demi dieu, un fils d'Hermès qui devint son serviteur puis plus tard son hôte. Avec son aide, il rallia peu à peu de plus en plus de demi dieu dans ses rangs, ceci dans le but d'affaiblir la main armée des dieux et de créer le doute chez les autres enfants divins, afin que son armée de monstre n'en soit que plus terrifiante.

Pourquoi les dieux ont-il laissé faire sans intervenir ? Eux qui avait pourtant affronté les titans par eux même et sans passer par leurs enfants ? Tout simplement parce qu'ils avaient leur propre guerre à mener. Un monstre ignoble avait quitté son long sommeil, fils de Gaïa et du Tartare, Typhon, le géant des tempête faisait peu à peu son chemin vers l'Olympe, demandant l'effort de tous les olympiens pour l'empêcher de progresser. Ce fut le premier front, celui que seul les être purement divins pouvaient tenir.

Le second front, mais en réalité le plus important se déroula sur l'île de Manhattan. C'était ici que Cronos lui même et le plus gros de son armée avaient décidés d'attaquer. Leur objectif ? L'empire State Building, c'est à dire les portes du Mont Olympe. Mais leur progression fut fort heureusement stoppée par les demi-dieux grecs de la Colonie des Sang-Mêlés et de diverses créatures en tout genre, nymphes, satyres, centaures et d'autres. Les pertes furent cependant particulièrement lourdes, beaucoup y perdirent la vie et la victoire semblait de plus en plus incertaine. Par chance l'arrivée d'Hadès et de son armée, Perséphone et Artémis et ses chasseresses parvinrent à renverser la situation, laissant juste le temps à Percy Jackson, fils de Poséidon, de mener un duel un duel avec Cronos, même si le corps de celui ci était celui d'un vieil ami. Les détails seront gardés mais le titan fut défait, retournant au Tartare pour de nouveaux millénaires. Ainsi fut défait le père des dieux et prit fin la Seconde Titanomachie.

Mais bien que tout sembla se jouer à Manhattan, il ne fallait pas pour autant oublier le Mon Othrys à San Francisco. En effet, c'est là bas que ce trouvait le trône de Cronos dans un immense palais de pierres noires, gardé par le titan Krios et QG du roi des titans. Alors que les grecs s'occupaient de Manhattan, sans le savoir, les romains eux avaient mené l'assaut sur la montagne. La Douzième Légion Fulminata affronta des hordes et des hordes de monstres jusqu'à épuiser le flot des renforts ennemies et pénétrer dans le palais. Finalement, après une féroce bataille, Krios fut vaincu et l'endroit détruit pierre par pierre. Peut à peu les forces de Cronos se dispersèrent et il ne resta plus rien sur le Mon Othrys que des ruines. Il ne resta alors plus rien de la force de Cronos.

Qu'en est-il des demi-dieux renégats ? Pour la plupart ils furent pardonnés, amnistiés pourrait-on dire. Après tout l'influence du titan était grande et la peur avait été le moteur de bien de mauvaises décisions. Cela dit ce ne fut pas le cas de tout le monde. Nul exécution, non non ! Mais ceux dont il était clair que les intentions furent mauvaises ont été bannis, autant chez les grecs que chez les romains, laissant leur sort entre les mains du destin. Et bien sûr il y a ceux qui ne se sont jamais représentés. Mais malgré que pour certains ils restent un danger, ils n'en sont pas moins considéré comme une affaire classé dont on à plus à craindre quoi que ce soit.
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MessageSujet: Re: Les brouillons des annexes.   Les brouillons des annexes. EmptyJeu 6 Fév - 21:12

L’Équipement Réglementaire

Chaque membre du D.L.C.E.M. doit porter un équipement bien précis. Celui ci laisse très peu de liberté mais leur assure une efficacité sur le terrain en cas de besoin. Mais surtout il a pour but d'éviter les débordements, il est tout à fait hors de question par exemple qu'un simple bureaucrate soit armé d'un fusil d'assaut. Mais voyons cela branche par branche.

Les Agents De Terrain :

C'est eux qui sont les premiers concernés par leur équipement. De série chaque agent est équipé d'un pistolet et de chargeurs de balles de bronze céleste mais aussi de munitions normales, le tout à tête perforantes. Ensuite leur équipement est relativement libre, ceci dépendant du rôle de l'agent. Ainsi un agent ayant pour vocation de s'infiltrer aura généralement non pas un mais deux paires de pistolet avec silencieux. Un soldat au contraire aura plus souvent un fusil d'assaut avec balle perforantes. Et bien entendu ils ont tous une arme de corps à corps du style couteau militaire.
En résumé :

- Un paire de lentilles anti brume pour ceux n'ayant pas cette capacité.
- Un couteau en bronze céleste.
- Un pistolet avec munition perforantes en bronze céleste et classique.
- Une autre arme de tir au choix ne pouvant dépasser le calibre d'un fusil d'assaut ou d'un fusil à pompe.
- Un équipement homologué du D.L.C.E.M. tel que les munitions incapacitantes pour dérégler les pouvoirs des demi dieux ou le bouclier de champ neutre annulant les pouvoirs pendant 5 secondes sur un mètre autours du soldat et les effets mythologiques (le bronze céleste devient un simple métal par exemple.).

Il est à savoir que si l'agent décide de ne pas prendre l'équipement homologué, il peut se permettre de prendre en seconde arme quelque chose de plus puissante, comme un lance grenades ou autre.

Les Agents De La Communication :

Eux, n'ayant normalement pas de raison de se retrouver embarqué dans une situation à risque, ont un équipement très limité. Ils sont uniquement armé pour la prévention.

- Pistolet de petit calibre avec balles en bronze céleste. Pas de munitions classiques.
- Lunettes anti-brume si la personne ne possède pas le don.
- Téléphone, ordinateur portable et tablette dernière génération pour gérer la communication et cacher les faits le plus rapidement possible en cas d'incident.

Les Scientifiques :

Au même titre que ceux de la communication, ils n'ont normalement pas de raison de se trouver dans une quelconque situation à risque. Leur équipement est donc assez simple, avec quelques petits bonus dû à leurs recherches.

- Pistolet de petit calibre avec balles en bronze céleste. Pas de munitions classiques.
- Lunettes anti-brume si la personne ne possède pas de don.
- Outils de prélèvement en tout genre pour pouvoir travailler en toute situation. Quelques flacons de produits expérimentaux, des poisons, des incapacitant ou tout ce que le scientifique aura pu développer.

Les Ingénieurs :

Comme les deux autres, ils sont normalement pas dans un poste à risque. Cependant ils ont une plus grande liberté ! Pourquoi ? Tout simplement parce qu'il s'occupe du développement des armes et autres équipement du D.L.C.E.M. et qu'il n'est pas rare de les voir aller sur le terrain, avec une escorte, pour tester ces équipement. Leur rôle n'est pas de se battre mais bien de développer des moyens de se battre plus efficacement.

- Pistolet de petit calibre avec balles en bronze céleste. Pas de munitions classiques.
- Lunettes anti-brume si la personne n'a pas le don.
- Un équipement expérimentale au choix. Ceci pouvant être une arme capable de lancer des décharges électrique tel des éclairs ou un bouclier réflecteur. En bref, tout dépend l'imagination de son inventeur ! Mais l'équipement est généralement très instable.
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MessageSujet: Re: Les brouillons des annexes.   Les brouillons des annexes. EmptyVen 7 Fév - 17:03

Les PNJ's

Ici vous trouverez une présentation des différents rôles importants à travers les différents groupes. Ils sont des PNJ, c'est à dire des personnage non jouable et seront géré par le compte de maître de jeu « L'Oracle ». Cela dit pour vous permettre de les situer et d'en faire mention, que ce soit dans votre histoire ou vos rp, voici leurs descriptifs.
Il est aussi bon de dire que les personnages des livres, bien qu'ayant existé, ne sont pas présents. En effet, outre des personnages comme Chiron ou monsieur D., les autres sont considéré comme ayant fait leur vie. En effet, Annabeth et Percy sont aller vivre en ville, Grover est bien trop occupé avec le conseil des sabots fendus, ce genre de choses. Il n'est donc pas possible d’interagir avec eux.

Les PNJ's De La Colonie Des Sang Mêlés (titre second message)

L'Oracle de Delphes :

Chaque oracle est au départ une jeune femme qui s'est donnée volontairement à Apollon afin de recevoir l'esprit de Delphes, créatures prophétique, avec qui elle ne fait plus qu'un jusqu'au moment de sa mort où d'un changement d'hôte. Cette hôte, en plus d'être féminine, est forcément humaine. La majeure partie du temps elle vivra comme n'importe qui d'autre, mais dans les moment de besoin, l'esprit de Delphes prendra le dessus afin de révéler une prophétie, entourant alors la femme d'une aura verte tel un serpent vaporeux.
Ainsi donc l'Oracle change à chaque génération. Aujourd'hui il s'agit d'une femme d'un peu moins de la cinquantaine, à l'aspect toujours assez jeune pour son âge et à la chevelure de feu. Son nom ? Briar Lynch. Son caractère ? Disons que sous sa prestance irréel elle joue avec grand plaisir sur son statut surnaturel mettant bien mal à l'aise des gens, parlant par énigme et s'adonnant à des rites étranges pour terrifier les plus jeunes. La réalité ? Elle aime juste terriblement s'amuser ! Être la femme bizarre que tout le monde redoute alors que dans l'intimité il s'agit d'une femme enjoué, sans tabou et extrêmement dynamique. Elle a juste un goût prononcé pour le cynisme et l'humour macabre.
(Pour ceux ayant lu les livres, nous n'avons pas gardé la malédiction sur les oracles.)

Chiron :

Chiron est un centaure immortel, aux cheveux bruns et longs et à la barbe foisonnante, connu comme l'entraîneur des Héros. Contrairement à ses congénères, il est extrêmement cultivé et ne voit guère d'intérêt à la violence gratuite. Il donna donc sa vie à l’entraînement des enfants divins, les dieux lui accordant l'éternité afin de réaliser le travail qu'il souhaite. Il vit donc à la colonie, veillant sur chaque nouvelle génération et tentant de les préparer au mieux à ce qui les attend dehors. Il est extrêmement dévoué et protecteur et n'hésitera pas à risquer sa vie pour défendre la colonie et ses poulains.

Monsieur D. :

Sous ce pseudonyme se cache en réalité un dieu : Dionysos. Ventripotent, aux cheveux frisé et toujours affublé d'une chemise léopard, il est le directeur de la Colonie des Sang-Mêlés. Cela dit faite bien attention, il n'y prend absolument aucun plaisir. D'apparence il montre que très peu de respect pour les pensionnaire dont il ne prend pas la peine de retenir les noms et leur lance souvent des regards noirs, désireux de tous les changer en dauphin pour en finir une bonne fois pour toute. Il est aussi très sadique et vos malheurs le feront sourire. Alors pourquoi diriger la colonie ? Car Zeus le lui a ordonné, une punition pour avoir courtisé une naïade qui intéressait le dieu des cieux. Ainsi il doit tenir ce poste pendant un siècle, interdit d'alcool de surcroît, et n'en ayant fait que la moitié. Cependant, et même si il ne l'avouera jamais, le sort de la colonie le concerne, il ne la laissera pas être détruite ni ne regardera les jeunes se faire tuer sans rien faire. Il n'agira cependant que quand ce sera absolument nécessaire.

Les PNJ's Du Camp Jupiter (titre troisième message)

Les Préteurs :

Au nombre de deux, ce sont eux qui ont le plus haut rang au sein de la Douzième Légion. Leur but est de s'assurer du bon fonctionnement du camp militaire et de prendre les décisions qui s'impose pour assurer sa pérennité. Ce sont aussi eux qui, sur le champ de bataille, ont le commandement absolu sur la stratégie à prendre, les ordres d'attaque ou de retraite.

Premièrement il y a Cereza Kyle, fille de Bellone. Âgée de dix-sept ans, une chevelure aussi noir que les plus d'un corbeau, elle représente à la fois la dureté de l’entraînement militaire mais aussi la douceur nécessaire pour prendre des décisions posées. Attention, n'allez pas croire qu'elle est facilement influençable ou faible, c'est sans difficulté qu'elle vous met à terre et sans le moindre remord qu'elle pourrait planter son glaive dans votre poitrine. Cependant elle est particulièrement avenant et extrêmement diplomatique, cherchant toujours à éviter un conflit, tant que cela ne vient pas entacher l'honneur de Rome.

Le second lui est Wilfrid Saxon, fils de Mars. Plus vieux, ayant présentement dix-neuf ans, et plus dur de visage, ses cheveux châtains coupé de façon militaire et le visage creux, son apparence est un parfait indice sur sa sévérité. En effet, le sang du guerrier coule en lui et ne pense que de manière militaire. Il sera méfiant envers les étrangers, préférera souvent l'attaque préventive plutôt que la passivité et punira sans difficulté tout légionnaire ne suivant pas les règles. Cela dit il n'est en rien un barbare, un stratège hors pair au contraire qui sait quand il faut frapper et quand il faut lever son bouclier. De plus Cereza a le don pour le calmer, s'entendant particulièrement bien avec elle.

L'Augure :

L'augure a pour mission d'interpréter les prophéties des livres sibyllins et de demander au dieu des réponses au travers de sacrifices. Bien sûr les sacrifices ne sont plus autorisés, mais l'augure actuelle a gardé cette habitude, éventrant des peluche et y semblant voir un avenir que nul autre ne comprend, même si la majorité des gens le prenne pour un fou à ce niveau là. Car en effet, il s'agit d'un jeune garçon d'à peine seize ans mais à l'allure bien étrange. La peau sur les os, toujours recroquevillé, ses cheveux déjà grisâtre malgré son âge et toujours en bataille, il se tient en permanence à l'écart, caressant d'un air inquiétant ses peluches qui lui serviront de futures victimes et marmonnant des phrases incompréhensibles. Tout le monde a tendance à l'éviter ou au moins à garder la main sur la garde de leur épée, de peur que ce jeune homme ne devienne complètement fou et s'en prenne à eux. Cependant, malgré sa folie apparente, ses mots n'en manque pas de sens. Réelle réponse divine ou étonnant esprit analytique et sage ? Nul ne le sait, mais tout le monde l'écoute. De plus il est le seul capable de déchiffrer les prophéties sibylles, bien qu'il refuse de les donner avant de décréter que le moment est propice. Son nom ? Rassilon Blackwater.

Les PNJ's Du D.L.C.E.M. (titre quatrième message)

Le Chef du Département de Lutte Contre les Êtres Mythologique :

Parlons de la personne à la tête de cet organisme impressionnant, la personne qui tire les ficelles dans l'ombre. Contrairement à ce que l'on pourrait croire, il s'agit en réalité d'une femme, la descendante d'une des familles à l'origine du Projet Pandore, Helena Collins. La cinquantaine, le regard froid et pourtant souriante, les cheveux ébène et un charisme certain. Elle est toujours d'un calme à toute épreuve et semble particulièrement charmante quand elle s'adresse à ses employés. Cependant ses convictions sont telles qu'elle est prête à absolument tout, tous les subterfuges, tous les sacrifices, afin d'atteindre son but. Quel est-il ? Voyons, n'est-ce pourtant pas évident ? Éradiquer la menace que représente le monde mythologique. Après tout sa famille a donné sa vie dans ce but et elle ne compte pas faire différemment. Quoi qu'il en soit méfiez vous, car si elle est une femme de raison elle est aussi sans limite. Si elle voit le moindre relâchement dans ses troupes elle n'hésitera pas à tirer une balle dans la tête du premier soldat pour les remotiver et ce n'est en rien une métaphore.
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